ЕА Патрик Седерлунд в Battlefront II и названия инди: игры делать легче было 20 лет назад.


Опубликованно 09.04.2018 01:32

ЕА Патрик Седерлунд в Battlefront II и названия инди: игры делать легче было 20 лет назад.

В 2017 году, были 7,672 игр, выпущенных в Steam, самые популярные в мире видео-игры. Это 21 игры каждый день. (Для контекста, в 2013 году это число 565.) По состоянию на январь 2018 году, если вы отфильтровать шлак, средняя игра в Steam продает около 1000 экземпляров, по данным независимых данных, хруст Издатель не больше, роботов. Это удручает реальность, что независимые разработчики игр работают с: у разработчиков игры в этом месяце на конференции в Сан-Франциско, были очереди вверх и вниз по коридору на лекцию “создание инди-игр, которые продают”.

Патрик Седерлунд является исполнительным вице-президентом одной из крупнейших игровых издателей в мире, ЕА – компания, далеки от этих проблем, делая многомиллионные игры со студиями, которые используют сотни людей. Двадцать лет назад, хотя, он был в составе трех человек в составе рабочей квартиры в Швеции, изготовление оригинальной игры Battlefield, что с тех пор стал одним из крупнейших советника кормилиц. Отчасти этот опыт привел его к мысли, что крупные издатели вроде ЕА должны помочь независимые игры вам сделал.

“На самом деле это важно для меня. Когда я начал свою собственную компанию, у нас была та же страсть и убежденность в том, что я знаю, что многие мелкие разработчики сегодня”, - говорит он. “У нас есть идея для игры, которую мы верили, должно быть, тот, который мы строим, потому что мы хотели играть сами и мы ничего там не нравится. Что стало основой нашего бизнеса. Мне потребовались годы и годы, борясь с бюджетами, признание и рассматривается. Я прошел через все это. И я тоже могу сказать, что когда я это делал 20 лет назад, я думаю, что это было на самом деле легче, чем сегодня. Сегодня разработчики находятся в совсем другом, более сложном мире. Я подумал, что могу помочь – что мы должны помогать, как компания. Я считаю, что мы должны быть в состоянии позволить себе поддерживать развитие общин”.

Кинематографический кооперативные игры выход является последним оригиналов игре EA фотография: Электронное искусство

В прошлом году EA запустили программу под названием оригиналы ЕА партнером повезло несколько независимых разработчиков каждый год, помогая финансировать и продвигать свои игры. Однозначно, EA не берем процент от прибыли от игры: после ее издержки были выполнены, прибыль идет прямиком к застройщику. Это невероятно щедрый договоренности в индустрии видео-игр, да так, что кажется, трудно поверить – но Седерлунд принимает долгосрочную перспективу возврата инвестиций. Если бы я давал какие-либо рекомендации для креативщиков, было бы подумать о том, что ты строишь и зачем

“Это способ для нас, чтобы войти в контакт с разработчиками, которые мы могли бы нормально не поговорить. Это также способ для нас, чтобы расширить наше общее портфолио с играми, которые отличаются от того, что мы можем развиваться по собственному”, - говорит он. “Самый удачный сценарий-это если игра продает, как сумасшедший, и люди любят его, но также, мы можем установить отношения с этим застройщиком, и они работают с нами долгосрочный ... [эти игры не должны продавать нагрузок. Если мы можем помочь студии с целью достижения финансовой стабильности, это отличный результат”.

Как Седерлунд, советник оригиналы игр, которые были выпущены до сих пор все из Швеции. Coldwood интерактивные разгадать, сладкий игра-головоломка с влияющих на экологическое послание, был первый неофициальный тест этой стратегии, когда ее разработчика появилась на сцене в огромной ЕА пресс-конференции в 2015, трясясь от нервов и сжимая в руке маленький персонаж из пряжи, она была такой милой изменение тональности от обычного спорта и стрельбы из ЕА больше игр, что он мгновенно стал интернет-знаменитость.

Салин Мартина разгадать Разработчик Coldwood – известный любовью онлайн как фотографировать пряжи человеком: Coldwood интерактивные

Фе, выпущенный ранее в этом году, представляет собой впечатляющий игра про маленькое существо в лесу. Выход, который вышел на прошлой неделе, является B-фильм в стиле тюрьмы-побег действие игры, которые могут быть воспроизведены только два человека одновременно. Они очень далеки от собственной игры ЕА – ФИФА, Звездные войны: фронт битвы, UFC, то потребность в скорости – но тогда, это скорее точка.

“Мы будем искать вещи, которые являются уникальными и которые дополняют наши собственные портфолио развития – которые заслуживают того, чтобы быть сделал и играл”, - говорит Седерлунд. “К сожалению, многие игры, выходящие сейчас просто больше того же самого, и если бы я давал каких-либо рекомендаций к объявлениям, он будет думать о том, что ты строишь и зачем вы строите его, и понимаю, что это должно быть что-то другое.”

Собственные студии ЕА сталкиваются различные угрозы. Когда игра стоит десятки миллионов, чтобы сделать, ставки чрезвычайно высоки, творческие риски становятся пугающе дорого, и цена ошибки может быть разрушительным. Это все приводит к ощущению скуки с наиболее успешных видео в мире серии игр: как правило, лишь небольшие изменения из года в год.

“Если вы работаете на большие ААА игры с большим количеством денег на карту, у вас всегда баланс, сколько риска вы готовы взять на концепции и исполнению, по сравнению с возможностью остаться в привычной зоне”, - Седерлунд признает. “Моя задача-задача нашей команды, подзадорить их, чтобы быть творческим, чтобы придумать жизнеспособные, умные идеи. Вот такая задача: как вы балансируете инновации против возврата к старым привычкам. Мы должны постоянно переучивать наши мозги, чтобы думать вперед ... если мы не сделаем этого, кто-то другой это сделает”.

Спорно ... Звездные войны Battlefront II не. Фотографии: Электроник Артс

ЕА недавно боролись, чтобы сбалансировать необходимость монетизировать своих игр с опытом игроков. Звездные войны Battlefront II, который привлек в прошлом году огромное недовольство со стороны игроков и комментаторов индустрии, когда выяснилось, что людей придется играть по 40 часов, чтобы разблокировать лучшие персонажи – или выбросить деньги на ящиках лута, который может разблокировать их в случайном порядке. Реакция была настолько серьезной, что ЕА убрали платные элементы из игры полностью. На прошлой неделе, она была пересмотрена в попытках отвоевать немного доброй воли, но любителей видеоигр может быть медленным, чтобы прощать, когда они чувствуют, что кто-то пытался их эксплуатировать. Сколько?! – Звездные войны Battlefront II и проблема с платных видео игры награды Подробнее

“Я думаю, что как и в любой творческой форме, где вы работаете в большой команде, например, в игры или фильма, вы должны понимать, что не все у вас будет успешным. Каждый Разработчик на планете могут это подтвердить”, - говорит Седерлунд. “Когда вещи идут не так, как ты хотел, вы должны быть очень скромный к тому, что произошло, принять честный подход к себе и в результате, и попытаться сделать лучше в следующий раз. Это был пример перемен, которые не работают. Там нет деться от того факта, что мы приняли какие-то решения, я думаю, в ретроспективе мы не совершали. Ни Разработчик, ни [ЕА], предназначенных для создания игрового автомата или брать деньги с людей, хотя это восприятие.”

Таким образом, ЭА оригиналы-это способ для компании, чтобы распространить его ставки: она может продолжать направлять свои ресурсы в сторону ФИФА, Мэдден, Battlefield и другие беспроигрышную серию, поддерживая более необычных игр на небольших студий. Есть нравственный элемент на пути Седерлунд говорит об этом: если крупнейшие компании в играх не будет поддерживать независимых разработчиков, кто будет? Но это бизнес-императивом, тоже: если игра лиц, не допускается, чтобы скользить к творческой банкротства, реального банкротства не далеко позади.



Категория: Компьютеры